intelixencia artificial

Descarga gratuita (Contribúen a outros proxectos) en alta definición.

Para verme en YouTube subscríbete.

Descarga

intelixencia artificial (IU, Intelixencia Artificial, AI) é unha informática especializada na creación de máquinas que mostran signos de comportamento intelixente. A definición de "comportamento intelixente" aínda é obxecto de discusión, a máis utilizada como estándar de intelixencia pola razón humana. John McCarthy chegou a 1955 por primeira vez.

A investigación de intelixencia artificial está altamente especializada e especializada, e está dividida en varios campos que moitas veces non poden estar vinculados. Toda a investigación tamén está dividida en varios problemas técnicos; Algúns dos subcampos tratan da solución de problemas específicos, algúns deles, por exemplo, para empregar ferramentas específicas ou para acadar aplicacións específicas. A cuestión de saber se é posible construír a intelixencia artificial tamén está intimamente relacionada co problema da conciencia, a cuestión dos cálculos realizados polo propio cerebro humano ou a cuestión da evolución das habilidades cognitivas. As filosofías semellantes da intelixencia artificial son dilemas similares.

As principais cuestións na investigación inclúen o razoamento artificial intelixencia, coñecemento, planificación, aprendizaxe, procesamento de linguaxe natural (comunicación), a percepción ea capacidade de mover e manipular obxectos. Alcanzar a intelixencia xeral aínda é un dos principais obxectivos da investigación neste ámbito.

A partir dos aspectos psicosociais da intelixencia artificial é unha das formas de intelixencia non-humana.

A comprensión da intelixencia artificial, especialmente no público en xeral, está influenciada pola falta de coñecemento do que é posible e do que non é posible na intelixencia artificial, o que se apoia aínda máis na imaxinación sen límites empregada en "Science Fiction". Para que se considere a intelixencia artificial como unha disciplina, é necesario determinar estes límites e eliminar (ás veces incluso a fundición de maxia) conxecturas. Estes límites están determinados polas propiedades das ferramentas dispoñibles para a intelixencia artificial. En primeiro lugar, hai que dicir que é a intelixencia artificial. A intelixencia artificial consiste na construción e uso de modelos de actividade humana (procesos) que se consideran intelixentes. Esta actividade xérase polas estruturas do cerebro humano, o mundo real. Dende a súa creación (a partir do século 20), esta modelización tomou dous camiños:

1. Modelar as manifestacións externas da actividade humana intelixente

2. Modelización das estruturas do cerebro humano recoñecidas, actualmente redes neuronales

Nástroje
A Intelixencia Artificial elixiu un programa informático para modelar (modelado). O ordenador pode ser suplementado por variables sensores (física, química, biolóxica, etc.) e os actuadores (medios tentáculos movemento - rodas, pistas, pernas, etc.), e isto pode producir un dispositivo complexo - robot cognitiva vehículo lunar, un coche sen condutor, etc. Estes complementos informáticos non son imprescindibles agora porque só necesitamos controlar as capacidades de procesamento do programa informático.

Os idiomas de programación que permiten a construción dun programa informático están entre os idiomas formais artificiais. A característica básica destes idiomas é a interpretación exacta de todas as súas construcións de linguas e todas as operacións anteriores. É un deseño abstracto artificial. Enténdese que as interpretacións humanas, vagas, emocionais e subjetivas, chamadas connotacións, deben ser eliminadas e substituídas por interpretacións exactas. Logrará a prohibición (anulación), vaguedade interna, que tamén expulsará a emoción e a subjetividade humana, vexa Vagnost. Con esta interferencia desaparece todo humano (vaguidade, subjetividade, emoción) eo resultado desta obliteración é o árido deserto da máquina sen alma: unha linguaxe formal artificial (ordenador). O significado de cada construción de linguaxe (cadea de símbolos) e cada operación por riba destes constructos é entón definida con precisión (con carencia de imprecisión interna), de maneira que toda persoa coñecente non sabe o que significan. Os obxectos con elementos definidos tan precisamente forman un grupo que chamamos un mundo exacto. Isto inclúe non só os idiomas informáticos, a máquina Turing, pero tamén a matemática, a lóxica formal, os xogos exactos (xadrez, dama, xogos de cartas, etc.), ciencia exacta. Outro desastre para o mundo exacto, causado pola prohibición da vaguedade interior, é:

Perda de impulso inferencial

Ao demostrar vaguedade interior máis aló dos límites do mundo exacto, mostramos non só o espírito humano de invención que vive nunha hipotética imaxinación vaga e linguaxe sensorial, senón tamén a habilidade inventiva do movemento propio do pensamento. Así, perdemos a inferencia da inferencia no mundo exacto. A perda da mobilidade propia da inferencia, a imposibilidade de transmitilo ao mundo con vaguedade interna prohibida, é un paso do home á máquina sen alma; é un paso da vida ao inanimado no sentido informativo. Por exemplo, en matemática, un ser humano móbil debe buscar un xeito de descubrir como se poden elixir as relacións matemáticas para obter as relacións desexadas (finais). Nun exemplo sinxelo, este móstrase na páxina de Ciencia Exacta. A inferencia que se aplica á matemática tamén é certa en xogos de cartas ou xadrez. Os significados das cartas ou pezas de xadrez son coñecidos polo home coñecido, como son as regras do xogo. O xogador (móbil) debe aplicar a súa intelixencia para seleccionar os golpes en xogo de acordo coas regras. Se o movemento na derivación matemática ou o xogo exacto está programado para a computadora, debe programarse a actividade do iniciador. O programador ten que programar o papel do enxeñeiro (matemático ou xogador) para que, despois de cada paso ou deriva do xogo, o (programado) móbil poida xerar o seguinte paso. Non é apropiado buscar unha máquina máxica na computadora, a súa maxia está tan baleira como a maxia das pilas de tarxetas, ou figuras nun taboleiro de xadrez, sen moverse e desaproveitando a vida. Hybatelem é en todo caso unha persoa, a súa habilidade intelectual. A diferenza doutras máquinas que procesan ou procesan masa, o ordenador procesa información, pero esta diferenza non debe ser enganosa. Tampouco debe enganar o coñecemento de que o programa pode ser creado de tal xeito que poida cambiarse, porque malia todos os cambios, formará parte do mundo exacto e non o poderá deixar. A característica principal da máquina é a cantidade (ás veces precisión, manualmente inalcanzable) das entidades procesadas (materia, información) e o uso da entrada de enerxía externa para esta actividade. A excavadora de rodas nas minas de superficie coa súa masa de carbón groso abre posibilidades que non existirían se as súas actividades estivesen apoiadas por persoas (miles de persoas) con pedras e palas. A máquina coa súa cantidade de rendemento (cunha velocidade de actividade comparada cun home) permite a realización de actividades, de outra forma irrealizables, se se trata de explotacións rupestres ou de procesamento de información.

Isto é para a ferramenta: unha computadora que ten intelixencia artificial dispoñible para modelar. Débese ter en conta que as linguaxes de programación (e, polo tanto, o ordenador) pertencen ao mundo exacta son máquina exacta e exactitude se atopa baixo custodia psique humana perfecta cos significados das estruturas de linguaxe e operacións sobre eles.

Meze
A Intelixencia Artificial aborda dous tipos de problemas, dependendo de que estean relacionados co mundo real ou non. Os que non se relacionan co mundo real son do mundo exacto, por exemplo, xogos exactos (ver Exacto) ou corrección matemática (proba de teoremas). Esta é a modelaxe do mundo exacto co mundo exacto, e a modelaxe redúcese principalmente a modelar o motivo. O máis famoso é a modelaxe dos movementos do experto en xadrez. Limitar os obstáculos pode ser a complexidade dos motores de modelización de algoritmos (ver tamén a Complexidade Asintótica) e posiblemente, por exemplo, unha serie de combinacións de disposición de xadrez ou outros modelos de intelixencia artificial.

Ademais, a situación é complicada en canto aos problemas do mundo real. A única ponte entre un mundo exacto e un mundo real é unha ferramenta que chamamos cantidade (forza mecánica, concentración de iones en solución, intensidade de iluminación, etc.). É común a ambos os mundos, xa que o mundo exacto é precisamente delineado (con cero de indefinición interna da súa interpretación), é dicir, para que todos na persoa campo educado sen dúbida sabe a súa importancia, e no mundo real é unha sonda mensurável elemental a este mundo, e polo tanto o seu representante elemental medible. É a pedra angular dunha ciencia exacta. Os problemas de intelixencia artificial relacionados co mundo real deben dividirse en dúas categorías.

A primeira delas é que o modelo utiliza o coñecemento da intelixencia artificial do mundo real debe ser para que un determinado conxunto (default) o coñecemento deriva máis ben informados no coñecemento subxacente oculto, pero pode ser derivada a partir deles. Este modelo chámase un sistema experto. Xa que este modelo debe ser parte dun mundo exacto, é necesario que o coñecemento se escribiu nunha lingua artificial formais (matemáticas, lóxica formal, linguaxe de programación), unha linguaxe coa interpretación exacta e, polo tanto, non pode ser unha linguaxe natural con onda, emocional e subxectiva interpretacións - connotacións. Este coñecemento debe ser adquirido a través do método de ciencia exacta. Nótese que o coñecemento adquirido coñecemento humano naturalmente vaga, subxectiva e emocional expresa en linguaxe natural, non son transferibles ao coñecemento exacto, linguaxe formal exacto para describir ver Vagueness. A estrutura lingüística da linguaxe natural inserida no mundo exacta (matemáticas, lóxica formal, linguaxes de programación), temos que desistir de seu natural, significado atribuído do home, xa que o mundo exacta non é un factor que sería capaz de determinar, aplicar e proceso (é só capaz de psique humana). Estas construcións lingüísticas poden ser procesadas como calquera cadea de símbolos, pero sen a súa interpretación natural. Ou por ignorancia, ou que ignorando a posibilidade mencionada de entrar nun mundo exacto, no inicio da consideración da creación da intelixencia artificial apareceu tentativas equivocadas de usar coñecemento representado en linguaxe natural, derivada coñecemento humano natural.

A segunda categoría de problemas relacionados co mundo real son os procesos intra-psíquicos sobre os que a intelixencia humana, é dicir, os procesos xerados polo mundo real. Estes procesos son inherentemente asociada coa vaga interior, de forma que hai ponte exacto no mundo, para a ponte mencionado, que é variable, require unha prohibición de imprecisión interna, e que é, no caso de procesos vnitropsychických parte inherente. Polo tanto, unha rama da intelixencia artificial, que designado anterior: Modelaxe manifestacións externas da actividade humana intelixente, non o é tentar, eu non teño ferramentas. Non obstante, hai que notar a segunda rama da intelixencia artificial, liderada por modelar a actividade das redes neuronais. Expoñen grandes esperanzas, pero é necesario determinar ata que punto este modelo pode achegarse ao cerebro humano real, é dicir, procesos con vaguedade interior inherente. Históricamente, o primeiro modelo matemático da actividade neural foi presentado por Warren McCulloch e Walter Pitts en 1943. É esencial que o modelo (matemático) pertence ao mundo exacto, e que todos os seus seguidores van deste xeito, o modelo orixinal simple dunha neurona, pero que se transforma, formas cada vez máis complexas (segundo a imaxinación creativa e experiencia profesional do autor) pero aínda como un modelo matemático (computador), un modelo dun mundo exacto con vaguedade interna prohibida. Os verdadeiros procesos inherentemente vagos que se executan no cerebro humano non poden ser modelados por un mundo exacto, é dicir, unha linguaxe matemática ou unha computadora. Un profundo estudo da estrutura e actividade dunha neurona realizada baixo un microscopio electrónico é dada por prof. Stuart Hameroff no seu libro. No neurona aparece unha estrutura moi complexa que ten o seu propio comportamento autonomía baseada no procesamento de grandes cantidades de información, utilizados principalmente para a creación individuais habilidades de toma de decisións (intelixentes) de cooperación con outras neuronas. Estas neuronas son aproximadamente 100 millóns no cerebro humano. Debido a que os procesos inherentemente imprecisos do cerebro humano non poden ser modelados polo mundo exacto, hai que buscar outras ferramentas de modelización, probablemente biolóxicas. Vnitropsychické procesos con conexión intrínseca á vnitropsychickou imprecisión difiren de todos os procesos ata entón estudadas que ocorren no mundo real, por exemplo. Física, química, etc. Como a busca de novas formas (neste caso, afastarse do camiño de programación delineada intelixencia artificial), por tanto hai intentos Utiliza estruturas cerebrais vivas, como ratas no canto de modelos de computador de redes neuronais. Estas estruturas cerebrais vivas son, a través dunha interface adecuada, implicadas en sistemas de procesamento (computador) artificiais que forman parte, por exemplo, de robots cognitivos.

En resumo, xa que logo, podemos dicir que se delinean os límites da intelixencia artificial:

- Complexidade de algoritmos

- Para os temas do mundo real, tamén é necesario usar só os coñecementos adquiridos a través do coñecemento artificial da ciencia exacta, escrito matemáticamente (pola linguaxe de programación) representado polas relacións entre as cantidades. Non é posible utilizar coñecementos inherentemente vagos obtidos polo coñecemento humano natural, representado por unha linguaxe natural vaga, emocional e subxectiva. Tampouco se poden traducir a unha linguaxe formal. Unha vez que unha linguaxe formal artificial é capaz de representar só o coñecemento do mundo real que se obtivo por coñecemento artificial da ciencia exacta, e esta é só unha pequena fracción do coñecemento humano, a aplicabilidade da intelixencia artificial a este respecto é moi limitada.

- Prudencia inherente aos procesos psíquicos internos. Non hai ningunha ferramenta de linguaxe dispoñible para describir os procesos intrínsecos e inherentemente vagos do cerebro humano para que poidan ser modelados polo mundo exacto: a computadora. Así, incluso as redes neuronais modeladas polo mundo exacto non poden ser un modelo suficientemente adecuado dos procesos reais, inherentemente vagos da psique humana no mundo real: o cerebro humano.

Posible camiño de maior desenvolvemento

Os procesos inherentemente vagos da psique humana teñen os seus portadores materiais: procesos bioquímicos, aparentemente no seu interior, como se describe por leis químicas e físicas. Se o principio de crear un ambiente de proceso con imprecisión inherente é recoñecido e determinado, estes procesos poden imitarse artificialmente, quizais mesmo nunha natureza distinta da esencia biolóxica do cerebro humano. É o descubrimento dos principios do medio con vaguedade interna non contratada e, polo tanto, a comprensión do principio de vida no sentido informativo.

proba de Turing
información sobre tamén se pode acceder a proba de Turing artigo.
Nesta comparación tamén está pensado proba de Turing expresada pola ciencia da computación Alan Turing en 1950 no seu artigo "Informática e intelixencia". En poucas palabras, el di que para máquinas intelixentes pode dicir, se é que podemos non recoñecer a súa produción lingüística de humanos saída lingüísticas.

argumento cuarto chinés é frecuentemente considerado como un contra-argumento para a proba de Turing. Considerando-se que podería haber unha máquina que podería simular o comportamento dun conxunto intelixente respostas preparado para todas as preguntas posibles, sen nada alén de "pensar".

redes neurais
Tamén podes atopar información relacionada en Neuron Network.
Redes neurais artificiais na intelixencia artificial teñen o patrón de comportamento de estruturas biolóxicas correspondente. Eles consisten de modelos computacionais de neuronas que transmiten sinais entre si e transformalo las usando a función de transferencia a outro "neuronas".

programación xenética
información sobre tamén se pode acceder na programación xenética artigo.
programación xenética non é, estrictamente falando un medio para resolver os problemas da intelixencia artificial, pero unha visión programática xeral, que en vez de escribir un algoritmo específico para resolver esta tarefa de buscar métodos proceso evolutivo.

sistemas expertos
información sobre tamén se pode acceder no artigo experto System.
O sistema experto é un programa de ordenador que ten a tarefa de proporcionar asesoramento especializado, decisión ou recomendar unha solución nunha situación específica.

Os sistemas expertos están deseñados de xeito que poden manexar información non numéricas e vaga para afrontar os postos de traballo que non poden ser resoltos por procedementos algorítmicos tradicionais.

Buscar espazo de estado
información sobre tamén se pode acceder en busca de espazo Estado artigo.
Particularmente no desenvolvemento de algoritmos para resolver xogos clásicos (xadrez, damas), afigura-se adecuado para establecer un conxunto de condicións no que podemos entrar no xogo, posibles movementos ou transicións entre estados e no inicio e posicións finais. Estamos a buscar, entón o camiño do estado inicial a Estados finais, o que significa que o noso éxito.

Xa que os espazos de estado pode ser grande (por exemplo, ir no partido) e, nalgúns casos, incluso infinitas, é necesario escoller un método eficaz de cortar estradas inadecuadas e avaliar posicións.

minería
información sobre tamén se pode atopar no artigo Data Mining.
conxuntos de datos grandes (moitas veces gardados en bases de datos) sobre un sistema non son utilizables e dereita comprensible, mesmo cando eles conteñen información e patróns de comportamento do sistema monitor. método de minería converte os datos a un formas compactas e explícitas describen un sistema que é máis aplicable.

En sentido amplo, non só se trata do procesamento de datos elementais (números, secuencias, datos categorizados), senón tamén o procesamento de son, imaxes (procesamento de imaxes dixitais) vídeo, lingua nativa (ver procesamento de linguaxe natural, corpus) e bioinformática (bioinformática).

Saídas son diferentes para distintas tarefas, e tamén depende do que queremos ser eo que (e como), podemos desenterrar.

aprendizaxe de máquina
Tamén se pode atopar información relacionada na aprendizaxe automática.
algoritmos de éxito
xogos
1979 ano, superando o campión mundial de ordenador no xogo de gama.
O xogo de Xadrez real foi obxecto de análise desde os inicios da informática. A solución ao problema asociouse coa intelixencia dende o principio, pero o vencer non ten que significar unha maior intelixencia. 1997 derrotou a Deep Blue de IBM, o actual campión mundial Garri Kasparov. Deep Blue, no entanto, era un sistema híbrido con aceleradores computacionais. Foi máis sobre a forza bruta. AI actual non ten máis éxito, pero ten máis éxito.
Chinook é un programa para xogar unha señora Inglés, cuxos creadores en xullo 2007 declararon que non pode perder. Durante varios anos antes masacrado regularmente opoñentes humanos. Este resultado foi alcanzado por unha combinación de forza bruta durante a dixitalización de posicións no medio do xogo e un bo terminal base de datos e de lanzamento.
Os programas de ordenador moitas veces van xogar tan ben non ten. Este é aparentemente porque o Goban (ir a bordo) é bastante extensa entre si de pedra deitado aumenta a complexidade da toma de decisións, que, con todo, as persoas teñen a oportunidade de xestionar por mor da súa capacidade innata de recoñecer formas. Pero os mellores programas empregando tanto solución de forza bruta (máis investigación árbore) e intuición son capaces de derrotar (2016) e mestres.
outros algoritmos
Air Combat AI ALPHA pode producir combate aire mellor que pilotos humanos.
Certas tarefas de probas de intelixencia AI é capaz de tratar mellor que a maioría da xente.
AI tamén é capaz de xestionar proba do espello.
AI é capaz de determinar o risco de insuficiencia cardíaca mellor que un médico.
AI fai máis doado para imitar voces humanas.
Problemas
O problema é que AI se comporta como unha caixa negra. O home ten que crer cegamente os resultados que poden ser mellores (máis intelixentes) que os seus, porque non os entenden. Chámase despois dunha explicación AI (XAI).

AI pode eliminar a distorsión cognitiva humana. Non obstante, pode introducir a súa propia distorsión. Tanto o pensamento humano como o artificial poden ser enganados.

Intelixencia Artificial na Cultura
As máquinas razoables son un tema agradecido para os escritores de ciencia ficción. Isaac Asimov dedicou gran parte das súas historias curtas aos temas de intelixencia robótica, a súa historia curta I, o robot, así como a historia de The Twentieth Man, foi filmada.

O autor polaco, Stanisław Lem, abordou os aspectos filosóficos da intelixencia da inhumanidade nos seus libros Cyberdia e Solaris (que foi filmado unha vez máis, ata dúas veces). Algúns aspectos da intelixencia da máquina tamén foron discutidos no Golem XIV.

De feito, gran parte das publicacións do actual estilo de ciberpunk científico están inherentemente relacionadas coa penetración das propiedades humanas e mecánicas, para xestionar a idea dunha máquina intelixente. Como exemplo, imos mencionar a William Gibson de Neuromancer.

A audiencia de cine a media audiencia a comezos de século afectou a triloxía Matrix, que conta cun mundo dominado pola intelixencia artificial orixinalmente creada polo home. Entre os traballos máis antigos influentes están Terminator ou Blade Runner.

compartindo
Por facor, agarde ...

escribir un comentario

Vase emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *